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    '포켓몬GO'에 빚진 디지털헬스케어

    닌텐도가 준 영감들

    기사입력시간 2016-08-12 05:38
    최종업데이트 2016-08-12 09:34






    '인치(inch)'와 '야드(yard)' 단위만 고집하던 미국에서 미터 단위 법을 익히기 시작한 젊은이들이 늘었다는 얘기가 전해진다.
     
    미국 내 일정 기간 스마트폰 보조배터리의 판매량이 예년보다 급격하게 늘었다는 소식도 들린다.
     
    이게 다 '포켓못GO'라는 증강현실을 이용한 온라인 게임 때문이다.
     
    덕분에 포켓몬GO와 직간접적으로 연관된 닌텐도란 회사의 주식은 하루 만에 25%나 폭등하기도 했다.
     
     
    포켓몬GO 내에선 미터 법이 사용되고,  증강현실을 이용하는 게임 특성상 배터리 소모가 심하다.

     
    포켓몬GO

    증강현실(AR) 기능을 위성항법시스템(GPS), 구글 지도와 결합시켜 애니메이션 캐릭터인 포켓몬을 수집하는 게임이다. 게임의 기반이 된 증강현실(AR, Augmented Reality)은 현실에 가상의 이미지나 정보를 덧입혀 보여주는 기술로, 포켓몬은 이 기술을 이용해 실사 화면에 3차원 가상 물체를 겹쳐 보여준다. 게임은 구글 지도와 GPS를 기반으로 하므로 거주하는 국가와 지역, 이동 경로 등이 게임에 그대로 적용된다.
     
    게임 사용자는 포켓몬을 획득하기 위해 현실 세계의 특정 위치로 이동하는 등 현실과 가상현실이 합쳐진 환경에서 게임을 한다. 사용자는 자신의 스마트폰 카메라를 통해 현실의 공간(도로, 숲, 강, 건물 등)에서 3D로 이뤄진 포켓몬이 나타나는 것을 볼 수 있다. 우선 게임 앱을 실행한 뒤 스마트폰으로 현실의 공간을 비추다 보면 진동이 울리는데, 이는 포켓몬이 나타났다는 신호다. 지도 위에 포켓몬 캐릭터가 나타나고 화면을 터치하면 포켓몬을 잡을 수 있는 단계로 이동한다. 스마트폰 화면에 등장한 포켓몬은 스마트폰을 쥔 손으로 포켓볼을 던져 잡을 수 있다. 이처럼 게임은 포켓몬 캐릭터를 수집하거나 특정 몬스터를 키워 다른 사용자와 경쟁하는 방식으로 진행된다.  - 출처 : 네이저 지식백과


    다시 음미하게 된 혁신
     
    닌텐도는 경쟁사와 다른 선택을 해왔다. 
     
    경쟁 제품인 소니의 플레이스테이션과 MS의 엑스박스가 고성능에 집중하던 시절, 전혀 다른 컨셉인 Wii라는 제품을 들고나와 히트시키더니, 다른 회사들이 전부 VR(Virtual Reality, 가상현실)에 몰두할 때 한물간 AR(Augmented Reality, 증강현실)을 소환해 게임을 런칭했다. ('포켓몬GO'의 개발은 Niantic Labs에서, 유통은 포켓몬 컴퍼니에서 맡았는데, 닌텐도가 두 회사 주식의 상당 부분을 소유하고 있다.)
     
    이 회사는 기술적인 트렌드보단 콘텐츠에 집중하고 적절한 기술을 적용했다.  
     
    이전부터 '몸을 움직이는 게임'에 몰두한 닌텐도는 게임기의 높은 스펙 대신 적절한 센서를 부착한 위(Wii)와 위핏(Wii Fit)을 연달아 내놓아 어느 정도 성공을 거뒀다.
     
    포켓몬GO 역시 게임성 자체가 뛰어난 것은 아니다.
     
    대부분의 전문 리뷰 사이트에선 게임이 단순하다며 포켓몬GO의 게임성에 박한 점수를 줬다.
     
    대신 회사가 다져온 포켓몬이라는 독보적인 캐릭터에 AR의 적절한 활용을 흥행의 가장 큰 이유로 꼽았다.
     
    이런 '적절한 조합'으로 인한 성공은 '신산업'과 '혁신'의 본질을 다시 생각해볼 수 있게 했다.
     
     

    최대 수혜자 - 디지털 헬스케어
     
    포켓몬GO는 "온라인 서비스도 제대로 만들면 'Foot Traffic'을 모을 수 있다"는 확신을 줬다.
     
    그래서 이번 닌텐도 성공의 최대 수혜자는 디지털 헬스케어 영역이다.
     
    그동안 디지털 헬스케어는 의학적인 모니터링과 진단에만 집중해 왔다.
     
    일부 웨어러블 기기가 특정 질환의 치료에 가능성을 줬지만, 태생적인 '거추장스러움'과 효과의 한계 때문에 이용에 제한이 있었다.
     
    개발사들은 자연스럽게 사용자의 생활습관 개선(Lifestyle modification)에 관심을 쏟았지만, 말처럼 쉽진 않았다.
     
    그들은 사용자에게 운동을 권장하는 알람을 수도 없이 날리고, 운동결과에 관한 대시보드를 멋지게 구성했지만, 정보 자체로 운동 효과를 내기엔 한계가 있었다.
     
     
    이런 노력에도 달성하지 못했던 행동 유발을 게임 하나가 해낸 것이다.
     
    아직 체계적인 데이터는 없지만, 포켓못GO 사용자들은 벌써부터 다양한 체중 감럄 사례를 공유하고 있다.
     
    일부 전문가들은 AR게임을 야외에서 즐기는 게 정신건강에도 도움이 된다고 조언했다.
     
    이런 긍정적인 효과는 기존의 사회 관계망의 활용에 게임을 운동 유발의 새로운 옵션으로 고려하게 해줬다.